Das Ziel der Übungsaufgaben ist die Anwendung und Entwicklung eines
Echtzeitsystems ausgehend von einer konkreten Anwendung bis hin zu
einzelnen Subsystemen des Betriebssystems EZStubs
(Echtzeit-Stubs). Dieses Betriebssystems ist mit dem
OOStubs-Betriebssystem verwandt, das in den Übungen zu Betriebssysteme
entwickelt wird. Zielplattform für EZStubs ist in diesen Übungen
der Nintendo
DS Lite, der auf einem Derivate
des ARM9
Mikroprozessors von ARM basiert.
Je nach gewünschtem Umfang der Prüfung (2,5 oder 5 ECTS Punkte) werden
die grundlegenden oder die erweiterten Übungsaufgaben bearbeitet. Die
grundlegenden Übungsaufgaben sind anwendungsorientiert und sollen den
Umgang mit einem Echtzeitbetriebssystem veranschaulichen. Die
erweiterten Aufgaben umfassen schließlich auch einzelne Subsysteme des
Echtzeitbetriebssystems EZStubs, wo auch die - in der Vorlesung
vorgestellten - internen Mechanismen implementiert werden sollen.
Der Umfang der Übungen richtet sich nach den angestrebten Prüfung und
den dafür notwendigen ECTS Punkten (zusätzlich zu den 2,5 ECTS der
Vorlesung):
0 ECTS: Die Bearbeitung der Übungen ist optional (aber dringend empfohlen). 2,5 ECTS: Die Bearbeitung der grundlegenden Aufgaben ist verpflichtend, die der erweiterten Aufgaben optional. 5 ECTS: Die Bearbeitung der erweiterten Aufgaben ist verpflichtend.
Details zu den Prüfungsmodalitäten finden sich hier.
Die einzelnen Übungsaufgaben werden von jeweils zwei Studierenden
bearbeitet. Einer der Übungspartner wird dabei die in der Aufgabe geforderte
Komponente entwickeln und implementieren, während der andere Übungspartner
Testfälle erstellt (die Aufgabenverteilung wechselt nach jeder
Übungsaufgabe). Die Testfälle sollen noch während der Entwicklung dazu
verwendet werden, die Korrektheit der jeweiligen Komponente zu überprüfen. Bei
der Abgabe der einzelnen Aufgaben erfolgt gewissermaßen ein
Abnahmetest, d.h. die Komponente wird noch einmal mit Testfällen, die
von den Übungsleitern zu Verfügung gestellt werden, getestet. Treten bei
diesem Abnahmetest noch Fehler auf, bekommt die jeweilige Übungsgruppe die
Möglichkeit, diese Fehler zu beheben. Die Referenzplattform für die
Durchführung der Testfälle ist der Nintendo DS Simulator Desmume. Als Implementierungssprachen kommen C,
C++ und evtl. auch Assembler zum Einsatz.
Für eine interaktivere Form der Meinungsfindung steht auch eine Mailingliste
zur Verfügung: i4ezs@immd4.informatik.uni-erlangen.de. In
dieser Mailingliste kann man sich eintragen, wenn man eine Mail mit
subscribe i4ezs im Mailbody an majordomo@immd4.informatik.uni-erlangen.de
schickt (austragen analog mit unsubscribe i4ezs).